Blue (49)

♠♠♠½

Esta criatura me recuerda del Krosan Tusker de Embestida, lo que tienen en común es que ambas son criaturas caras y fuertes, pero versátiles con habilidades que se pueden usar desde el inicio del juego.

½

¡Qué porquería!


½

Lo mejor de esta carta es la posibilidad de que tenga cantrip.

♠♠½

Es una criatura bastante grande para ser azul y la habilidad que gana puede ser útil.


Esta carta no es mala, pero no es para draft.

0

Esta es la típica carta de azar que tanto detesto.


♠♠½

Esta carta será una maravilla en construido, pero en limitado es sencillamente buena. Esto se debe a que el triple azul es bastante más difícil de lograr en el cuarto turno, lo que la hace una carta de final de juego. .

Que una criatura pueda cruzar islas no es tan relevante como que cruce montañas y para colmo este tritón necesita una constante inversión de mana para logarlo.


Wizards intenta repetir la estrategia de decking de los Dimir, lamentablemente para lograrlo hay que dirigir el deck a ese objetivo y con cartas mediocres como esta, dudo que se logre.

Esta carta es un buen truco de combate, lastima que no tiene “cantrip” incluido.


½

Las criaturas con “islandhome” suelen ser para sideboard, pero en este caso no estoy tan seguro, ya que es un volador bastante grande que en el peor de los casos ahuyenta la fuerza aérea del oponente.

♠♠½

Aún sin su habilidad tutora esta hada vale la pena, por supuesto nunca está de más elegir cual será la próxima carta por robar.


♠♠

Esta es una carta para construido, que fácilmente puede ocupar el lugar de “Cancel”, ya que hasta el momento no hay ningún hechizo de hada que valga la pena cancelar.

♠♠

Parece que a los tritones les gusta girarse, en fin, el beneficio que se obtiene al girarlo compensa su falta de fuerza/resistencia.


♠♠

Hay 6 criaturas azules con habilidades al entrar al juego, así que no resulta difícil sacarle doble provecho a “Familiar’s Ruse”.

♠♠♠♠

Esta carta es fantástica, si alguien tiene cinco manas en juego, es obvio que lo último que quiere es robar una tierra, este hechizo no sólo da “card advantage”, sino que también “card selection”.


½

Esta es una carta interesante ya  si se juega en el sexto turno significa que el oponente por lo menos ha robado 13 cartas (7 del inicio + 6 una por turno), y por ende será fácil “deckearlo”, el problema es que el oponente tiene un gran control sobre las cartas que conserva y obviamente sólo jugará hechizos devastadores. Eso sí, no me extrañaría que alguien encontrara una forma de abusarla en construido.

Invertir 4 manas en una criatura que sólo hace un daño no es una buena política.


♠♠½

En azul los “removals” son escasos y la siesta parece ser un sustituto aceptable.

♠♠♠♠

Este “dragón” es fenomenal, su habilidad evasiva es muy efectiva y con el en mi baraja no me molestaría incluir un par de “counters” para aprovechar su segunda habilidad.


En verde este tipo daría asco, en azul no es tan común encontrase con criaturas comunes robustas, lo que lo hace apetecible.

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De todos es sabido lo importante que es tener más cartas que el oponente, esa es precisamente una de las fortalezas del color azul, Jace brinda la oportunidad de lograr un constante flujo de cartas frescas lo que nos pone a la cabeza en la carrera por la victoria, si lo jugamos usando sólo su segunda habilidad habremos conseguido 3 cartas por el precio de 3 manas, lo cual no está mal, usar su segunda habilidad aparenta ser más incomodo de lo que en realidad es, “Howling Mine” ha probado ser una carta útil y eso que le regala una carta más al oponente, Jace mantiene las cosas equitativas.
Su tercera habilidad es difícil de activar, pero no es imposible y de lograrlo seguro que ganan el juego.


Los tritones no son los mejores combatientes de Lorwyn, aún así tener la habilidad de enderezarlos nunca está de más.

½

Los tritones no son tan buenos como sus amigos los kithkin, pero un tutor puede ser útil.


El señor de los tritones no sólo los fortalece, sino que los hace más escurridizos.

♠♠♠½

Si las hadas fueran mejores este tipo sería cinco estrellas, lamentablemente las hadas son algo deficientes, por lo que no conviene mucho llenarse de ellas.


♠♠♠♠

El coste de evocación es equivalente al de “Counsel of the Soratami”, carta bastante aceptable,  el coste de una criatura voladora azul suele ser 2U, así que pagar 4U en lugar de 4UU es un buen trato.

½

En azul los “hill giants” son la regla, así que la sola probabilidad de que este tritón crezca lo hace decente.


♠♠½

Esta hada es bastante decente, tiene evasión, tiene“flash” que en ciertas circunstancias es aún mejor que “prisa” y además puede prevenir un ataque o inutilizar a un potencial bloqueador.

♠♠

Esta carta es buena, ya que por un bajo coste reordena la cima de la librería y se sustituye por una carta de nuestra elección.


♠½

No me gustan las auras, pero las dos habilidades que ofrece la burbuja protectora hacen tentadora su inclusión.

½

Un hada terca que se rehúsa a morir, ¿A quien le importa si apenas hace un daño?


Hace tiempos que el azul había perdido la habilidad de generar mana producto de los hechizos del contrincante, esta vez la habilidad regresa pero atada al azar.

♠½

Esta tipa podría ser poderosa lastimosamente sus compañeras de tribu no contribuyen a la causa.


♠♠½

Una hada  flash con 3 de resistencia es una sorpresa desagradable para el resto de las criaturas voladoras.

Esta criatura si que es nociva, no sólo se beneficia de cualquier carta tribal, sino que puede duplicar nuestra  mejor criatura o la del oponente. Me recuerda al peligroso Vesuvan Shapeshifter.


♠♠½

Este tritón sí es eficiente, por un costo módico no solo se obtiene una criatura aceptable, sino un cantrip.

♠♠½

Cualquier deck azul va a estar compuesto por hadas y tritones, así que su facultad de reducir la fuerza de las criaturas rivales será digna de consideración.


Esta es la forma más cruel de obtener “card advantage”: A costa de las cartas del oponente. ¡Esto es sucio, vil, traicionero! ¡Umm, como que me gusta esta carta!

½

Esperar contrarrestar un hechizo con esta mediocre es tener mucha fe.


Este es un tritón que altera los planes del oponente, además permite sacarle provecho a los otros tritones que se benefician al girarse.

½

La habilidad de hacer acueductos no es precisamente devastadora.


½

Este tipo es útil, ya que permite regresar no sólo criaturas, sino que también artefactos, hechizos, tierras y “planeswalkers”.

½

Es un aspirante mediocre a “Ave del Paraíso”, afortunadamente aún siendo mediocre puede aminorar los problemas de colores y también facilitar la vía a los “cruzadores de tierras”


Esta criatura es impredecible, en un momento puede transformarse de una vil tortuguita de acuario a una Galápagos y como es de esperarse también se beneficia de las cartas tribales.

♠♠♠

Aún cuando no me gustan la mayoría de los tritones, es inevitable que los decks azules los usen, por tanto este campeón siempre tendrá súbditos dispuestos a ausentarse por él. Su habilidad es bastante poderosa, lástima que no tiene evasión.


½

Regresar criaturas a la mano del oponente es útil, ponerlas en el tope de la librería es cruel.

Esta carta es un excelente truco de combate, no sólo puede hacer crecer a la criatura, sino que también le de evasión.


Habrá ocasiones en que inutilice criaturas peligrosas, desafortunadamente no resuelve el problema, ya que no sólo estarán listas para la defensa, sino que además bloquearán la forma de evasión más frecuente en el azul.