Green (49)

½

A este arbolito no le costará nada crecer, ya que si hay algo que abunda en las barajas verdes son los boques.

♠♠

Esta criatura parece estar diseñada para fastidiar a los decks negros, lo que es irónico, ya que hay muchas cartas que incentivan a la gente a que se incline por esa combinación de colores.


♠♠♠

Esta carta es buena ya que fácilmente le puede costar al oponente dos criaturas, en vista de que si nos ataca la jugamos antes de declarar bloqueadores e inflamos a algún pequeñín que tengamos y listo, dos estorbos menos, y si somos nosotros quienes estamos a la ofensiva la usamos para agrandar a la criatura que más nos convenga.

♠♠½

Este campeón es lo máximo, siempre va a encontrar criaturas a las que sustituir y su fuerza es un verdadero problema para cualquiera.


¿Quién necesita arañas si Lorwyn esta lleno de árboles que cumplen su función?

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No puedo negar que es caro, aún así su versatilidad lo hace bueno ya que por sí solo puede arrasar con una armada aérea y no olvidemos que en caso de emergencia lo podemos evocar en pleno combate.


♠♠♠½

Debo felicitar a Wizards por la forma en que han manejado la tribu de los treefolks, ya que al emparentarlos con los bosques solventan parcialmente el problema que tienen las tribus caras como los gigantes.

Pendiente


Este elfo suicida es de lo más mediocre.

 

½

Los gigantes suelen costar entre 4 y 6 manas, así que para el momento que uno de ellos entre al juego el hecho de que este elfo crezca un poquito no afectará en nada al oponente..


♠♠♠½

Este tutor es muy bueno, no sólo nos permite buscar a nuestro elfo predilecto, sino que también produce mana en sus ratos libres.

Estas cartas son difíciles de evaluar, mi primera impresión es que no es tan buena, en vista de que para sacarle provecho debemos de tener por lo menos 3 elfos en juego y si tenemos 3 elfos en juego probablemente no estamos tan necesitados de 1/1´s.


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¡Ya lo sé! Dije que las auras eran malas, pero esta se distingue ya que no solo es un aura, sino también  un truco de combate con evasión incorporada.

½

En el mejor de los casos esta es una carta de “sideboard”. En construido seguramente le dará pesadillas a Teferi.


Las auras no son tan molestas en las tierras ya que no suelen ser destruidas tan fácilmente como las criaturas.

♠♠

Los trucos de combates son el sustituto verde para los “removals” y por tanto todo deck de ese color debe de incluir alguno.


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Esta carta es muy poderosa, entra al juego en un momento en que la facilidad de enderezar dos de nuestras tierras puede permitirnos invocar a nuestras criaturas más grandes, además con sólo usar su efecto básico hemos abierto las puertas para utilizar un futuro “Overrun”, efecto que gana juegos.

♠♠½

Verde es el color más favorecido por la mecánica “clash” ya que suele contener cartas de alto coste de mana, por lo que este instante se vuelve letal.


Este adivinador es tan estafador como los de Comayagüela. De nada sirve ver las dos primeras cartas si no se pueden robar o poner en el fondo de la librería.

♠♠½

Las vidas que regalan los kithkin son irrelevantes, lo que sí es importante son los potenciales 7 puntos de daño que se le pueden hacer al oponente.


½

Pagar 4 manas por regenerar una criatura es una verdadera estafa.

Este hechizo provocador puede servirnos para emboscar a alguna criatura, lamentablemente no sirve de nada contra las criaturas que tienen habilidades que les obliga a girarse, y usualmente esas son las criaturas que suelen darles problemas a los magos verdes.


♠♠

Esta criatura puede volverse muy sucia, ya que seguro que en las barajas verdes abundarán los elfos.

♠♠½

Este elfo es peligrosísimo, no sólo infla a sus amigos, sino que también los fabrica cuando se siente sólo.


El problema de esta carta es que se tienen que elegir tres criaturas diferentes lo que nos obliga a poner todos nuestros recursos sobre la mesa, algo que puede resultarnos fatal en el caso de que nuestro oponente tengas “removals” masivos como el comando blanco.

½

Estos arqueros frecuentemente serán 2/2, lo que los hace aceptables, ya que con esa fuerza les basta para matar a gran cantidad de voladoras.


Este tipo es bastante problemático para el oponente, ya que es un truco de combate con patas, lastima que su resistencia es de uno, habría sido mucho mejor si fuera un 0/2.

½

“Card advantage” es algo valiosísimo y este hobbit no tendrá dificultadas para producirlo ya que ambas tribus tienen numerosos miembros.


½

Esta carta le habría sido mucho más útil al negro, ya que sus criaturas son pequeñas, en cambio las criaturas verdes suelen tener mejor tamaño y por si mismas suelen doblegar a las criaturas que osan entrar en combate.

0

Imprimir cartas como estas es un sacrificio inútil de papel.


♠♠½

Esta versión agrandada de los “Llanowar elfs” también nos brinda posibilidades de acelerar el ingreso de criaturas grandes al juego y por tanto se vuelve un pilar importante en las barajas verdes.

Esta carta es una alternativa contra criaturas voladoras o con habilidades activadas nocivas, lamentablemente la víctima sigue siendo capaz de bloquear.


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Parece que estos elfos son amigos de los selesnias, ya que son bastante propensos a producir tokens.

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Kavu Climber es una carta clave de las barajas verdes de décima, estos elfos son aún mejores, ya que no sólo su coste es menor, sino que también tienen la posibilidad de regresarse a la mano y repetir el proceso de robo.


♠♠

Esta criatura es un verdadero problema para el oponente, ya que su presencia anuncia un eminente “alpha strike” y como están obligados a bloquearlo con todo, tendrán que eliminar a la elite antes de que ella les mate.

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Esta criatura es una verdadera pesadilla, no sólo es muy fuerte, sino también muy resistente y de remate siempre estará lista para defender y atacar.


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Las habilidades más útiles de este comando son definitivamente la segunda y la tercera y aunque no es tan poderoso como los otros miembros de su ciclo, ambos efectos son útiles..

Este encanto es capaz de eliminar encantamientos, artefactos, tierras y “PLANESWALKERS”. Tengan este detalle presente a la hora de hacer “sideboard”.


Esta carta es algo que nadie desea ver en juego, en primer lugar es una criatura grande que se debe eliminar pronto, pero al hacerlo se le regalan 3 bosque al oponente, lo que significa que hemos reducido las posibilidades de que robe tierra, a la vez que aumentamos las posibilidades de que robe cartas útiles.

½

Estas cartas solo deben usarse como “sideboard” en el caso de que el oponente controle un encantamiento verdaderamente molesto.


0

No hay suficientes cartas con “clash” como para que valga la pena incluir esta porquería.

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El señor de los bosques sí que es poderoso y además muy generoso con sus súbditos, ya que los hace más grandes e indestructibles.


♠½

Esta carta es muy versátil, ya que al inicio del juego te ayuda a establecer una base saludable de mana y repele a las criaturas 2/2, pero si lo robas avanzado el juego, te permite seleccionar al mejor “treefolk” de tu baraja.

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He aquí al imitador de dragón verde, que al igual que sus compañeros es sumamente letal.


½

¡Que ripio!

♠½

Verde ha conseguido a un metamorfo bastante razonable en relación de mana y poder.


½

Esta carta es casi un zombify.

♠♠♠♠½

Desde que anunciaron esta carta me gustó, ahora que veo la multitud de elfos que le acompaña me gusta aún más, su entrada al juego está más que garantizada y una vez adentro los minutos del oponente están contados.


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Al igual que el packmaster su hermano mayor, el vanquisher es una criatura de tamaño considerables y habilidades útiles con coste de ganga.