Red (49)

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Verde y rojo son los colores que más se benefician de la habilidad clash, ya que ambos tienen criaturas de alto coste, en el caso del rojo son los gigantes, por lo tanto, no será difícil que este trasgo reciba su bono..

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Parece pequeño, pero no será difícil que crezca hasta salir de control y la sola posibilidad de que se convierta en un “mass removal” lo hace ganar méritos.


½

¡Detesto esta carta!, El azar no es para los jugadores competitivos.

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Es un gigantón sin gracia, pero fuerte.


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Este es un truco de combate que realmente puede darle un giro al juego. El hecho de que dos criaturas crezcan prácticamente garantiza que el oponente saldrá mal parado de la batalla.

La criatura adolece de un defecto, sus compañeros gigantes son más caros que ella, así que está garantizado que no hará nada por un par de turnos.


0

Para que una carta sea útil debe ayudarnos a ganar y el alterar la librería del oponente no cumple con ese objetivo.

Otra carta que inclina a una combinación específica de colores o de lo contrario se vuelve casi inútil.


La mayoría de las hadas son malas y este trasgo solo en una bajara repleta de ellas se vuelve aceptable.

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Darle evasión a casi todas las criaturas rojas es bastante positivo.


½

Es tan poco probable sacarle provecho a su habilidad que se le tiene que evaluar como un vil 2/4.

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Esta carta es bastante poderosa, usar su habilidad inicial es fácil y una vez que se ha llegado al número mágico de ocho es muy fácil ganar el juego y en el caso de que alguna criatura molesta se aparezca a querernos estropear los planes la carbonizamos con la segunda habilidad.


½

Las criaturas grandes con prisa son bastante peligrosas.

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Poder eliminar criaturas de gran tamaño siempre ha sido una dificultad para el rojo, pero esta carta soluciona el problema.


½

Este “removal” es poco  versátil, pero aún así es aceptable.

½

Jugar la habilidad de evocación es una mala idea, ya que no vale la pena pagar tanto para destruir una tierra y además el elemental es muy pequeño para su coste.


Procuren que estos tipos con acides estomacal no entren en sus decks.

♠♠½

Los elementales abundan en rojo y los hay en todos los demás colores, así que es casi seguro que este tipo podrá entrar al juego desde el inicio.


½

Parece que los elementales son hambrientos por el mana rojo, desafortunadamente no vale la pena comprometerse tanto con un color para jugar criaturas con  fuerza cero.

Este es el tutor menos atractivo de todos, lo que lo salva es que los elementales son criaturas que están presentes en todos los colores, así que su inclusión no nos restringe a una determinada combinación.


Definitivamente no se compara con Prodigal Sorcerer.

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Este tutor tiene el defecto de que un deck no puede llevar muchos gigantes, ya que suelen ser caros, afortunadamente la criatura por sí misma es aceptable y en el peor de los casos encontrar un metamorfo.


♠½

Volvemos al problema de que para aprovecharla se necesitan cartas caras.

½

Su habilidad es útil, lamentablemente es demasiado frágil.


½

En Lorwyn no hay ninguna cabra, así que cualquiera podría pensar que este “cabrón” es inútil, pero resulta que puede hacer objetivo a los metamorfos, truco sucio que seguro generará sorpresas desagradables.

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Este tipo pone en una encrucijada a nuestros oponentes, ya que si juegan criaturas el gigante crece, pero si no juegan seguro mueren. Criaturas como esta necesitan ser eliminadas con “removal” y eso las hace valiosas.


½

Ocho manas son una meta difícil de alcanzar.

Este truco no es tan útil como aparenta, ya que la copia no permanece en juego.


♠♠½

Para aprovechar al máximo esta encarnación elemental se necesita de mucho daño directo, aunque aún sin el es una amenaza de consideración.

½

En rojo abundan las criaturas con uno de resistencia, así que esta carta puede terminar haciendo más daño que bien si se usa contra verde, pero si se usa contra azul, color repleto de hadas frágiles, o contra blanco, color lleno de hobbits debiluchos, se convierte en un potencial “removal” masivo.


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El señor de los elementales tiene una sucia treta incorporada y con ella se le pueden dar desagradables sorpresas al oponente, sobretodo si se le combina con cartas como el Æthersnipe.

½

Parece que el comando rojo se ha llevado la peor parte, ya que no es tan versátil como sus contrapartes negra, blanca o azul e incluso verde.


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El masticador tiene la ventaja de que puede producir “card advantage” si el oponente tiene artefactos, además su tamaño no está del todo mal.

Tanto el truco de combate como la criatura son mediocres.


½

No lo comparen con Overrun, pero tampoco lo subestimen, ya que aún cuando sólo puedan activarlo una vez por turno, su oponente se verá obligado a tomar decisiones complicadas debido a la posibilidad de crecimiento de toda nuestra armada.

♠♠♠½

Esta carta me gusta, por el solo hecho de hacerle tres daños a una criatura vale la pena, si de casualidad ganamos el sorteo el bono es exquisito.


Este es un “Hill Giant” con una habilidad que de vez en cuando será útil, pero no podemos negar que la imagen de un trasgo siendo lanzado por un gigante es bastante “flavorfull”.

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Esta criatura vale más muerta que viva por lo que siempre es mejor combinarla con cartas que nos permitan sacrificarla a nuestro antojo, afortunadamente el rojo tiene medios para lograrlo.


¿Cuántas veces las criaturas sobreviven el combate por apenas un golpe?, seguro que muchas y por lo tanto esta carta es útil.

Este campeón es bastante deficiente, es obvio que no está diseñado para sobrevivir el combate, el problema es que debido a su falta de resistencia es probable que ni siquiera entre en batalla.


0

Esta carta es una total pérdida de espacio, preferiría usar una tierra más en lugar de incluirla en mi baraja.

½

Rojo tiene bastantes elementales y todos los demás colores tienen un par, así que este chamán podrá usar su habilidad sin mayores dificultades.


Es una criatura de relleno, su segunda habilidad rara vez será relevante.

Wizards pretende ofrecernos en este trasgo, la alternativa para jugar gigantes, él en sí es una criatura defensiva, lo que ayuda a que el juego se prolongue y podamos llegar a tener el mana necesario para jugar hechizos caros, su habilidad de abaratar gigantes los hace accesibles, lamentablemente nada garantiza que permanecerá en juego el tiempo necesario para que sus descomunales amigos le hagan compañía.


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El señor de los elfos es  mejor ya que aunque su bono es menor puede ofrecerlo a criaturas de bajo coste que por lo general abundarán en nuestros “decks”, el señor de los gigantes es solitario y rara vez tendrá mucho apoyo de su tribu, aún así, si deciden tomarlo no duden en incluir por lo menos un par de gigantes más ya que un aumento de +2/+2 es considerable.

♠♠½

Los trasgos se caracterizan por sus tendencia suicidas, así que tener uno que las aprovecha es una jugada inteligente y no se olviden de combinarlo con Mudbutton Torchrunner .


Este es un shock con nombre complicado, pero al igual que su pariente de décima, siempre encontrará víctimas.

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El tamaño del gigante hace que valga la pena jugarle y no descartemos  la posibilidad de que al entrar al juego elimine criaturas de baja resistencia.


Esta carta es una sorpresa desagradable para el oponente, tan sólo hay que esperar que juegue algún “removal” o truco de combate y  seguro que le haremos arrepentirse de haber atentado contra nosotros.