White (49)

♠♠♠♠½

Los Planeswalkers son verdaderas bombas, su desempeño se parece más al de los encantamientos con habilidades activadas (Phyrohemia), que al de las criaturas.

Veamos el caso específico de Ajani, el bono inicial no es la gran cosa, invertir 4 manas en ganar dos vidas parece inapropiado, pero la compensación vale la pena, ya que nos beneficia en diversos escenarios: si tenemos dominio del juego basta con que usemos su segunda habilidad y fortaleceremos a nuestras tropas y si estamos en desventaja sólo tenemos que resistir un par de turnos para colocar un avatar que nos ayude en el combate.

Si incluyen un “planeswalker” en su baraja, les conviene acompañarlo de criaturas con gran resistencia, de forma que puedan defenderlo de los ataques del enemigo y también de criaturas que prevengan daño, ya que pueden salvarle la vida en caso de que reciba daño directo. Con un “Planeswalker” en juego sólo necesitan tener la capacidad de mantenerlo vivo por un par de turnos para que eventualmente tengan pleno control del juego.


½

Esta carta es impredecible, puede salvarlos de una muerte casi segura o puede devolverle la vida al oponente. Esa inconsistencia la hace poco apetecible.

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Esta carta es fantástica, su flexibilidad permite hacer cosas muy interesantes, en draft fácilmente se puede construir un deck que le saque provecho y elimine las criaturas pesadas del oponente. No olvidemos que destruye todos los encantamientos o todos los artefactos en juego, habilidades que no requieren la elección de objetivos y que por lo tanto pueden ser usadas aún cuando no haya ni artefactos ni encantamientos en juego.
En el peor de los casos es una Ira de Dios.


♠♠♠

Un volador 2/2 por 3 manas es una buena inversión, pero su habilidad “changeling” lo hace más apetecible, ya que prácticamente es un comodín que se beneficia del tema tribal sin importar que tribu estén jugando y que puede ser buscado por los heraldos (harbringers), de cualquier tribu.

♠½

Por regla general las auras son una mala inversión, pero esta es tan poderosa que me atrevería a incluirla en un deck, sobre todo si se combina con criaturas grandes.


♠♠♠♠

Este tipo es muy poderoso ya que altera por completo las matemáticas del combate, con él en la mesa un 4/4, que por lo general cuesta 5 o más mana, teme por su vida al enfrentar a un vil 2/2 que cuesta 2 ó 3 manas y por si fuera poco las criaturas de resistencia 2 ni siquiera entran en combate.

Por regla general no me gusta incluir en mis dekcs criaturas 1/1 a menos que tengan habilidades útiles como Prodigal Sorcerer o Llanowar Elves. Este Kithkin tiene una habilidad regular, por lo que en el mejor de los casos se vuelve una carta sideboard en contra de un deck con bastante rojo.


♠½

Lorwyn tiene 8 Kithkin comunes y un Shapeshifter, lo que significa que este tipo siempre tendrá compañeros que se beneficiarán de su habilidad. Este es uno de esos casos en que se puede incluir un 1/1 en un deck. Aún así yo no incluiría más de dos.

♠♠♠

En blanco no abundan las criaturas 4/4, además el ser un Shapeshifter le permite beneficiarse de los bonos de los kithkins y gigantes.


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Cuando leí por primera vez esta carta pensé que me había confundido ya que me pareció demasiado buena, al leerla por segunda vez me quedé admirado de su poder (Considerando que no es rara). Veamos: invertir 5 manas y obtener la habilidad de hacer 6 puntos de daño está bastante bien y si el terreno está bloqueado podemos darle la habilidad de volar y hacer 5 daños.

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Este removal deja un mal sabor de boca en forma de un shapeshifter incoloro, pero seguro que van a usarlo para eliminar amenazas más grandes que un vil 1/1.


0

Pagar 4 manas por una criatura 0/3 es un muy mal trato.

½

Aún en un deck lleno de cartas con clash esta trampa es mediocre.


Aprovechar esta carta es riesgoso, ya que para explotarla hay que jugar varias criaturas de coste de mana alto y eso es muy riesgoso ya que propicia la construcción de decks con una mala curva de mana.

♠♠♠♠½

Este tipo es bastante bueno, ya que tiene una buena proporción entre tamaño y coste, además de una habilidad evasiva, y de remate puede remover potenciales bloqueadores o propiciar jugadas sucias con criaturas con habilidades “come into play”.


½

¡Qué asco!, Todos los decks incluyen criaturas con fuerza menor a 4.

♠♠½

Este sí que es un 1/1 que vale la pena incluir, ya que no nos interesa que haga daño de combate, sino que gire las criaturas peligrosas del oponente.


♠♠½

Con 8 kithkin comunes y un shapeshifter seguro que no tendrá problemas para entrar al juego el primer turno.

♠½

Obviamente funciona mejor si se acompaña de azul, ya que el blanco sólo tiene 3 tritones y un “shapeshifter”.


♠♠½

Este tipo tiene una relación coste-fuerza/resistencia aceptable, además de una habilidad evasiva que frecuentemente será útil, ya que el rojo es un color que se usa bastante.

Esta es una pésima versión de “suspend”, cartas con gran flexibilidad, ya que si se roban al inicio del juego se pagan por su coste de suspenso y una vez avanzado se pagan por su coste normal, este encantamiento no tiene esta flexibilidad lo que lo hace mediocre, sólo vale la pena si se combina con azul, color que permite que el primer elemental entre en juego con mayor velocidad.


½

Me desagrada que blanco pueda invocar tritones, pero volviendo a la carta, su habilidad no es muy útil que se diga.

♠♠½

La habilidad de compartir el vuelo con sus compañeros puede ser muy útil y seguro que definirá juegos.


♠½

¡Qué lástima que esta criatura no tiene flash!

Blanco tiene 4 gigantes, pero 2 de ellos son raros, lo que reduce las probabilidades de que aprovechemos  la habilidad de este kithkin.


♠½

El valor de este tutor aumenta si se tienen kitkins buenos como Brigid o Galepowder o si se tienen metamorfos (shapeshifters).

Típica carta de relleno, pero no duden en usarla en el caso de que tengan la suerte de tener un “Planeswalker” de su lado.

Nota del editor: Hasta donde tengo entendido es posible redireccionar daño de fuentes que yo controlo a planeswalkers que NO controlo, pero no creo que sea posible prevenir daño a un planeswalker con esta criatura. Para ello debería decir target "permanent" o "planeswalker".


♠♠½

Este caballerito es bueno en el combate y el “lifelink” le hace aún mejor.

♠♠½

Este es un gigante bastante defensivo, pero definitivamente desincentiva a los atacantes.


♠♠♠

La fábrica de “tokens” se puede convertir en toda una molestia para el oponente.

♠♠♠

Nunca he sido fanático de las “shades”, pero este tipo es fenomenal, ya que puede aumentar la fuerza de todas nuestras criaturas.


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Partirles el cuello a los combatientes sí que es divertido.

♠♠

Un 3/5 por cuatro manas no está del todo mal, es más un 2/4 por cuatro manas es aceptable.


♠♠♠

Esta carta es bastante buena, ya que te permite no sólo deshacerte de las criaturas del oponente, sino que también de encantamientos y artefactos molestos.

♠♠♠

Entre los comunes de Lorwyn este es el rey de los cielos y por lo tanto se le debe respeto.


♠½

Normalmente no me gustan las cartas de azar, ya que si la suerte no favorece se paga por un hechizo que no hace nada, “clash” ha solventado este problema, ya que el azar es un bono adicional y en este caso particular el bono adicional puede ser devastador, ya que si el oponente hace un “alpha strike” ustedes tienen dos turnos para aniquilarlo.

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Lorwyn aparenta no tener dragones, pero eso es sólo una ilusión ya que han sido disfrazados con el nombre de encarnaciones elementales. Y la pureza como todo casi todos los dragones es fenomenal en limitado y draft, la única razón por la que no tiene las cinco estrellas es por los tres manas blancos que exige para ser invocada.


A este arbolito ni el “clash” lo salva.

½

¡Aburridísima!


½

Este encanto es ridículo, usualmente por este precio se puede pagar un 3/3 volador.

“Double strike” es una habilidad poderosa, lamentablemente la mayoría de las criaturas blancas tienen bajo coste, así que este color tendrá pocas probabilidades de ganar los “clashes”, para hacerlo es necesario combinarlo con verde.


Esta carta tiene varios problemas, el primero es que está en el color equivocado, si estuviera en azul su valor aumentaría considerablemente y el segundo es que es un conjuro, lo que nos obliga a girar a nuestros defensores y quedar expuestos al ataque del rival.

♠½

Este es un “combat trick” con “cantrip”.


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La palabra clave es “frist strike”, eso significa que estos tipos difícilmente morirán en combate y será necesario usar un removal para hacerse cargo de ellos. Por si fuera poco tienen vigilancia, lo que les permite ser tanto ofensivos como defensivos.

Es un combat trick que deja un agradable recuerdo en la criatura beneficiada.


♠♠

Este tritón es caro, pero tiene la posibilidad de crecer bastante, yo considero que con que se convierta en un 3/3 ya vale la pena, lo demás es ganancia.

Es demasiado caro para lo que hace.


♠½

Nunca está de más tener destrucción de encantamientos y mejor aún si está adherido a una criatura.

♠♠½

Esta es una criatura bastante decente, ya que le sobran los compañeritos para fortalecer.