Artifacts (6)

♠♠♠½

Si tienen criaturas con evasión esta capa es fantástica.

½

Los magos salieron perdiendo con esta varita mediocre.


Esta carta aparenta ser buena, pero mis dudas radican en que las criaturas se fortalecen a partir del quinto turno, lo que significa que tenemos que tomarla en barajas cuyo método de victoria sea lento.

♠♠♠

Es muy buena ya que los guerreros, sobre todo los rojos, suelen ser fuertes, así que incrementarles la fuerza y a la vez darles prisa es un buen trato.


Esta carta es buena porque con facilidad se endereza más de una vez cada turno, permitiéndonos hacer más daño. Observen bien la redacción, no es necesario que la criatura que muera le pertenezca al oponente, incluso el fallecimiento de nuestras criaturas nos permite enderezarlo.
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♠½

Creo que esta es una carta con potencial si juegan blanco que está plagado de soldados.


 

Lands (4)

♠♠♠

Esta tierra es muy buena, ya que nos permite producir gran cantidad de colores, y no es tan dañina.

♠♠

Si su baraja sólo tiene dos colores, no duden en incluirla ya que es una tierra que puede hacer cosas interesantes como sobrevivir asesinatos masivos y bloquear criaturas de oponentes olvidadizos.


½

Es cierto que hay elementales en todos los colores, pero no conviene usar mana para beneficiar a una sólo tribu, aún y cuando produzca el color que se nos antoje.

♠♠♠

Si tienen un deck de Kithkins esta es una carta perfecta, ya que al inicio del juego produce el mana necesario y avanzado el juego se convierte en una sorpresiva arma de combate.