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½
Contrario a lo que podría suceder en formatos construidos, las barajas de draft y sellado son muy difíciles de predecir, por lo que rara vez podremos saber que carta debemos contrarrestar. Además estas barajas rara vez dependen de una carta específica como podría ser el caso de los arquetipos “Tooth & Nail" o “Gifts Ungiven”.
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Esta hada es muy buena, en primer lugar es una voladora 2/2, luego puede entrar al juego sorpresivamente y eliminar algún pequeñín incauto o entrar al final de nuestro turno y ganar una seudo prisa. En cuanto a la posibilidad de ver las cartas de la librería del jugador objetivo, el mejor uso que le veo es para explotar las habilidades de “clash” y “kinship”.
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♠♠½
Las cartas “bounce” son siempre interesantes, ya que su usos son muy variados, pueden ser usadas para remover temporalmente atacantes o bloqueadores, como truco de combate, para deshacerse de” tokens” y contadores, para deshacerse temporalmente de encantamientos molestos y en el caso de las auras permanentemente si regresamos a la mano la criatura que la posee. También puede debilitar a una criatura que esta fortalecida por algún equipo molesto, en fin sus usos son tan amplios que siempre le encontraremos utilidad.
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Una de las razones por las que el azul es un color poderoso, se debe a la habilidad de robar cartas, además posee elementos que a la larga le permiten tomar control del juego. Por estas dos razones considero que esta carta vale la pena, ya que si hay un color capaz de tener tres criaturas o más bajo su control (sin necesidad de perderlas en combate), es azul.
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Las criaturas voladoras suelen ser buenas adiciones a nuestra baraja ya que nos permiten hacer lastimar a nuestro oponentes con mayor frecuencia que las criaturas terrestres, ellos no pueden darse el lujo de recibir tres golpes cada turno, por lo que se verán obligados a eliminar a esta hadita, afortunadamente ella viene con un seguro de vida que permite que antes de morir la coloquemos en la cima de nuestra librería lista para continuar con sus travesuras. También tiene buena interacción con “clash” y “kinship”.
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Las criaturas con “islandhome” (impedimento de atacar a menos que el oponente controle islas), suelen ser patéticas, esta por lo menos tiene incluido un mecanismo para solucionar el defecto temporalmente.
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Azul no es un color en el que abunden las criaturas 2/2 por 2 manas, además este tritón puede combinarse con compañeros de su tribu para “deckear” al oponente e incluso en algunos casos para contrarrestar hechizos molestos.
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Este es un tritón de relleno, lo que más se necesita en los mazos de sirenos son cartas que permitan girarlos o que activen habilidades al ser girados, este no llena ninguno de esos roles.
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Los “looters” siempre me han parecido buenas cartas, aún y cuando generalmente no son agresivos, este además de permitirnos seleccionar nuestras cartas, también es bueno a la hora de los golpes.
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Esta carta es de lo más interesante, azul está repleto de hadas y tiene algunos “rogues” (o pícaros como lo traduce Warcraft), y las hadas suelen golpear al oponente ya que vuelan, por lo que jugar la habilidad de este conjuro es sencillo y generalmente nos producirá gran beneficio porque casi todos las barajas incluyen un par de “removals” y si le robamos uno al oponente tendrá uno menos contra nuestras criaturas. |
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♠♠½
En este set hay 10 criaturas azules comunes con los tipos “merkfolk” o “wizard” y son complementadas por 2 metamorfos comunes, la mayorías tiene algún tipo de habilidad evasiva, por lo que pagar esta criatura a precio de ganga y con “cantrip” es sencillo y rentable. |
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½
Si incluyen a este tipo en su baraja realmente están desesperados.
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Robar cartas es una vía hacia la victoria, ya que a más cartas en mano, más opciones tenemos. Este conjuro nos permite robar un gran número de cartas y por lo tanto gana juegos.
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Este tipo es deficiente. El único punto a su favor es que puede ser el gigante o treefolk más barato de la historia.
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Esta carta no es muy útil y creo que “wizards” la hizo pensando en XI Edición, ya que complementaría a “Remove Soul”.
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Azul tiene buenos elementales y este es un complemento ideal para ellos, no sólo es una criatura capaz de hacer daño, sino que retrasa el progreso del oponente, ya que es casi seguro que siempre habrán permanentes que colocar sobre la librería del adversario.
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♠½
Esta es una carta que sobresale cuando nosotros llevamos la delantera y nos contribuye mucho cuando estamos perdiendo, ya que para usarla necesitamos tener por lo menos una criatura agresora, sin ella la carta pierde todo su valor.
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Úsenla si tienen una baraja con elementales caros, de lo contrario sólo les servirá como relleno.
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Sin contar a los 2 metamorfos, hay 7 hechiceros azules comunes en la expansión, por lo que seguro encontraremos a quien donarle contadores y con una sola vez que usemos la habilidad de robar carta habremos obtenido un gran beneficio por un bajo coste. |
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Este es un “counterspell” con bastantes probabilidades de lograr “cantrip” y por ende no debe pasar desapercibido.
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Copiarle los trucos sucios al enemigo es agradable, sólo recuerden que para ello deben de mantener criaturas y mana enderezado.
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Esta es de las pocas criaturas que no necesita evasión para golpear al oponente, a nadie le interesa matar una criatura que puede regalarle cartas al rival. |
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Reducir el coste de los hechizos es bueno, pero no podemos confiar una labor tan delicada a un inútil 1/1.
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Es casi un hecho que le robaremos la fuerza a la víctima, pero eso no soluciona el problema de que nos atacará el siguiente turno.
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¡Es una criatura 10/10 con evasión y a un precio razonable!, ¿Qué más quieren?
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No se confundan, esta carta no produce “card advantage” solo “card selection” ya que al resolverse su efecto tendremos el mismo número de cartas que teníamos antes de jugarla.
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Esta carta es muy buena, es un volador agresivo que nos permite no sólo ver la mano de nuestro oponente, sino también elegir si nos conviene deshacernos de cartas que puedan resultarnos molestas.
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En azul abundan tanto los tritones como los hechiceros, por lo que rara vez se quedará sin objetivos.
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