Green (28)

½

Es una buena carta ya que aumenta tanto tu cuenta de “Treefolks” y como de elfos.

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Lo que me desagrada de los otros “Bannerets” es que son unos viles 1/1 y por ende no sirven de mucho en combate, este “treefolk” por el contrario tiene bastante utilidad al inicio del juego ya que puede ser usado como bloqueador mientras aparecen nuestras criaturas ofensivas.


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Sin contar a los metamorfos, hay 10 guerreros verdes comunes, por lo que es seguro que a este “Lord” le sobrarán objetivos.

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Este camaleón es fenomenal, no sólo tiene un coste económico para su tamaño, sino que además es capaz de duplicar su fuerza de ser necesario. Protección contra negro es una habilidad muy poderosa, ya que es el color más apto para destruir criaturas grandes.


½

No la jugaría ni siquiera en un baraja llena de cartas con “clash” o “kinship”.

Algunos artefactos pueden ser molestos, sobre todo “Cloak and Dagger”, así que nunca está de más tener una forma de eliminarlos en nuestro “sideboard”.


♠♠½

Esta es una versión muy versátil de “Giant Gwroth”, ya que en la mayoría de los casos  la jugaremos para sumarle +3/+3 a alguna criatura, pero habrá ocasiones en las que un incremento +1/+1 permanente será la elección correcta.

Wizards no quiere que “Onslaught” y “Lorwyn” sean similares, irónicamente decidieron reimprimir una cartas que en los días de embestida era muy buena ya que era capaz de hacerse cargo de los “morph” por un precio bajo.


½

Si bien es cierto que no es la peor criatura del mundo, la habilidad de este “treefolk” puede ser oportuna, no como acelerador de mana, sino como depurador de librerías, ya que al activar su habilidad reducimos las probabilidades de robar tierras inútiles avanzado el juego.

 

Fertilido es una carta interesante, ya que al inicio del juego nos permite buscar el tipo de tierra que más necesitemos y una vez avanzado es una criatura promedio.


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Una criatura grande que arrolla fácilmente se convierte en una amenaza y además los metamorfos  combinan  bien con cualquier tribu.

Además de los metamorfos, en  toda la expansión sólo hay 2 druidas verdes comunes, así que las probabilidades de que activen la habilidad del mega druida son bajísimas. En cualquier otro color una criatura 3/3 por 5 manas es aceptable, pero en verde por ese precio debemos esperar una 4/4 con una habilidad útil o una “vanilla” 5/5.


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No puedo entender como el señor de los arqueros no tiene “reach”, ¡que lástima!

♠½

Por lo general evito las criaturas 1/1, pero en vista de que los elfos se reproducen más rápido que los conejos, creo que este druida sí podrá activarse de vez en cuando.


½

Ven lo que les digo, los elfos nunca dejan de reproducirse. Además si ya tenemos suficientes, podemos usar esta carta para reforzar a una criatura con evasión.

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Sin contar a los metamorfos, hay nueve “treefolks” verdes comunes y dos chamanes que no son “treefolks”, por lo que objetivos nunca le harán falta, además, estos árboles suelen ser caros, así que jugarlos gratuitamente es una propuesta interesante.


½

¡Qué asco!

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Verde suele tener abundancia de elfos y dificultades con las voladoras, por lo que esta arquera es justo lo que el color necesita.


Los arbolotes suelen tener bastantes puntos de resistencia, por lo que no será extraño ganar unas 4 vidas gracias a este chamán, además, una criatura 4/6 es difícil de eliminar.

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Esta carta es fenomenal, no sólo les da la oportunidad de jugar un “treefolk” con “flash” sino que también nos permite repetir el efecto con facilidad, ya que el las barajas verdes lo que abundan son los bosques.


Verde es bueno para acelerar y arreglar el mana, lamentablemente esta carta no permite que seleccionemos la tierra que nos es más útil y nos obliga a depender de la suerte.

½

El problema de las auras es que al morir la criatura encantada se pierden dos cartas a la vez, afortunadamente esta aura puede regresar del más allá para fortalecer otra criatura y eso la hace aceptable.


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No soy fanático de las cartas que sólo sirven para ganar vida, ya que no son un camino a la victoria, sino una forma de posponer la derrota, este elfo es distinto, ya que  una criatura fuerte a un coste bajo es una vía hacia el triunfo.

½

Mi sentido arácnido me dice que esta carta será buena en construido.


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Esta carta es un verdadero problema, no sólo es una criatura grande y económica, sino que para colmo hace que el resto de nuestras criaturas le pierda el miedo al combate.

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El caminante es muy interesante, ya que si necesitamos una criatura en nuestro quinto turno podemos pagar su coste de evocación, y en aquellas escasas ocasiones en las que lleguemos al octavo turno, en lugar de una obtendremos dos criaturas.


No debemos ignorar a un común que puede crecer sin control.

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Esta carta es fenomenal, no sólo es económica, sino que también nos llenará de lobos gratuitos. (En el “ prerelease” me salió junto a “Wren’s Run Packmaster”).