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♠½
Es una criatura con un terrible defecto y nunca la usaría en “Two Headed Giat”, pero en sellado y “draft” probablemente la usaría en “sideboard”, ya que es bastante probable que el oponente no tenga ninguna criatura tan grande.
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Esta reimpresión de Future Sight encuentra un ambiente muy diferente en el set de Lorwyn, ya que sin contar a los shapeshifters rojo tiene 11 guerreros comunes, por lo que su habilidad evasiva se vuelve bastante viable.
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¡Invertir tanto mana en una carta 4/4 que arrolla es mala idea y si tenemos otros gigantes en juego lo más probable es que nuestros oponentes ya estén en problemas. |
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♠½
Esta criatura es decente, ya que nos brinda la opción de usarla para abaratar el coste de nuestros hechizos o usarla como truco de combate.
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Este gigante es realmente interesante, su tamaño es bueno en relación a su coste y además tiene la posibilidad de crecer enormes proporciones. Si lo jugamos al inicio del juego ponemos bajo presión a nuestro oponente y si lo usamos una vez avanzado ¿Que importa perder un par de tierras? Considero que esta es una carta con mucho potencial en construido.
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♠♠½
A nadie le gusta que le maten criaturas poderosas con una carta barata y eso basta para intimidar a los oponentes quienes seguramente evitaran bloquear a este chamán.
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½
Encantar una tierra tiene una ventaja: rara vez será destruida y por lo tanto el encantamiento perdurará. Lastima que este encantamiento mediocre no nos servirá de mucho aunque perdure hasta el final del juego.
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½
Este es un patético truco de combate, por ese precio hay instantes que suman +3/+3 lo que es infinitamente más útil que +1/+0 y dañar primero.
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Este tipo es una ametralladora, en segundos diezmará las tropas de nuestros oponentes, no lo dejen pasar.
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♠½
Supongo que uno de estos puede ser útil en caso de que estemos escasos de criaturas grandes.
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Usualmente las criaturas 1/1 son inútiles y aunque esta no es grandiosa por lo menos tiene la probabilidad de lastimar un poco al oponente.
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Esta criatura es muy buena, sin contar a los metamórfos, el set tiene 10 elementales rojos comunes, la mayoría de los cuales también son chamanes y 2 chamanes trasgos, lo que significa que será sumamente fácil activar la habilidad de “kinship”. Vale la pena recordar que no estamos obligados a usar la habilidad, nosotros conservamos la opción de mostrar o no la carta y por ende tenemos control del efecto “pyroclasma”. |
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♠♠½
Sin contar a los metamorfos, el set tiene 6 chamanes rojos comunes por lo que la habilidad del forjador nunca viene mal, además si combinamos rojo con verde que es el otro color donde abundan los chamanes siempre encontraremos criaturas a la que darles contadores +1/+1 gratis.
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Prefiero tener otros “removals”, pero a falta de ellos estaría dispuesto a incluir a las hormigas en mi baraja.
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Esta carta es fenomenal, a simple vista da la impresión de que tiene un efecto parecido al de la tierra Arena, pero si la analizamos cuidadosamente veremos que no estamos obligados a elegir ninguna de nuestras criaturas, lo que significa que podemos hacer que el oponente pierda dos criaturas de un solo golpe. |
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Los hechizos como este son difíciles de evaluar, ya que aparentan ser buenos, pero si controlamos una cantidad grande de permanentes de cierto tipo es que las cosas no nos están saliendo tan mal.
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♠½
Como ya lo he mencionado los elementales rojos son abundantes, por lo que la jugada idónea sería sacrificar alguno que esté a punto de morir para transmitirle su fuerza a este guerrero. |
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A esta carta podemos sacarle mucho provecho si la jugamos cuando nosotros tengamos menos de cuatro cartas en mano, eso la convierte en un reabastecedor de manos, además, para el rojo es fácil vaciar su mano ya que hay gran variedad de hechizos de bajo coste y si de casualidad tenemos más de cuatro carta sencillamente no usamos su habilidad.
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Esta carta es fantástica, 3 daños por un mana es fenomenal y si el peligro lo amerita sacrificar una tierra no es una pena tan grande. No hace falta decir que esta carta combina con criaturas de bajo coste.
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Esta carta es muy cara para hacer tan poco, mejor incluyan un “removal” u otra criatura.
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Esta criatura será más usada por su coste de evocación que por su coste real, pagar 3 manas para hacerle 6 daños a una criatura es una ganga y además tenemos la opción de poder usarla como un defensor o un atacante intimidante.
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♠½
En otro color el valor de esta criatura disminuiría, pero en vista de que en rojo los elementales son la tribu dominante su utilidad aumenta ligeramente. Además, de vez en cuando es oportuno deshacerse de artefactos molestos.
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0
Las posibilidades de tener 2 copias de una incomún no son muy altas y si para colmo la carta no hace absolutamente nada sin su copia las posibilidades de que las incluya en mi baraja son de cero. |
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Un elemental de bajo coste que tiene la opción de sacrificarse para eliminar a alguna criatura molesta, humm, no está mal.
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Se supone que en Magic ambos rivales deben de jugar hechizos, una criatura que castiga al oponente por hacerlo es una buena inclusión.
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Los hechizos que hacen X daños suelen ser bombas en draft y sellado, y si para colmo tienen aunque sea una remota posibilidad de volver a ser usados… pobre rival.
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Sin contar a los metamorfos, hay 11 guerreros rojos en el set, por lo que el vengador seguramente tendrá prisa, y por si fuera poco su aliento de dragón lo hace aun más peligroso.
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♠♠½
Con esta criatura no nos podemos quejar, es un 3/3 de coste razonable, es un metamorfo y si la situación lo demanda lo podemos hacer dañar primero.
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