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Los Kithkins no fueron una de las razas más poderosas de Lorwyn, pero este “lord” no sólo los beneficia a ellos, sino también a sus colegas soldados lo que aumenta su valor. |
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Contrario a lo que sucede con los soldados, los clérigos son algo escasos, no hay ningún otro blanco común en Morningtide (exceptuando a Changeling Sentinel), y en Lorwyn los únicos clérigos blancos comunes son Avian Changeling, Kithkin Healer y Wellgabber Apothecary, por lo la mayor parte del tiempo el alquimista sólo prevendrá un golpe. |
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♠♠♠½
Esta carta tiene mucho potencial, el sólo hecho de ser un volador 2/2 por 3 manas ya lo hace bueno, pero si a eso le agregamos la posibilidad de convertirlo en un truco de combate la carta se vuelve aún mejor. El momento más oportuno para jugar la habilidad es cuando se han declarado bloqueadores, previo a la fase de asignación de daño, esto hace que criaturas modestas se transformen en amenazas para el oponente.
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Esta carta atenta contra la integridad de los kithkins que tienden a ser pequeñines agresivos, los escuderos por su parte son defensivos y no sirven para nada durante los primeros turnos.
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♠♠♠½
Sin lugar a dudas este Kithkin es una de las mejores cartas que pueden jugar el primer turno, al inicio es un agresor, pero al avanzar el juego se convierte en un estratega, aumentando la fuerza de nuestra armada o multiplicando nuestros defensores. |
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♠♠½
Este changeling le saca provecho a los tribales de kithkin y de soldado y además tiene un tamaño razonable para su precio.. |
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Usualmente los removal son buenas adiciones para cualquier baraja, lamentablemente este será difícil de usar apropiadamente, veamos: para eliminar una criatura mediana (3/3) se requiera tener 3 permanentes del tipo elegido, en su mayoría, estos permanentes suelen ser criaturas, luego es necesario que la criatura ataque, pero no es común que el oponente sacrifique sus criatura lanzándolas a luchar contra 3 del enemigo.
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Las auras no suelen ser muy buenas en estos formatos y esta tampoco lo será ya que para poner el primer contador +1/+1 se requiere invertir WW1 cantidad por la que se puede obtener un volador 2/2, y se evita el riesgo de que un removal nos haga perder 2 cartas.
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Ganar vidas tampoco es de mis estrategias favoritas, pero esta carta no sólo nos da vida, en la gran mayoría de los casos nos regalará un gigante guerrero 5/5. |
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Los efectos estilo “fog” son muy defensivos para mi gusto y éste ni siquiera es tan bueno a la defensa, ya que no previene el daño que sufren los jugadores, sólo el de las criaturas.
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♠½
Habrá situaciones en las que proteger a una criatura valiosa nos permita ganar el juego, pero en la mayoría de los casos no vale la pena invertir una carta para salvarle el pellejo a una criatura.
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0
Esta carta es para formatos construídos.
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Puede que este treefolk sea enorme, pero su presencia no intimidará a nadie, ya que pese a su enorme resistencia su fuerza es escasa. Si tuvieron la suerte de conseguir un Doran entonces sí que es un “first pick”.
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Este Kithkin montonero se vuelve decente debido a que no es difícil tener un compañero de raza en jugo, por lo que casi siempre entrará con un contador, si tenemos más de una kithkin la carta es muy buena.
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Blanco tiene cinco caballeros comunes: Plover Knights, Avian Shapeshifter, Springjack Knight, Changeling Sentinel y Order of the Golden Cricket. Todos ellos tienen fuerza razonable en relación a su coste, si a esto le agregamos “doble strike” las criaturas se vuelven una ganga. Imagínense para WW3 y obtener un volador que hace seis puntos de daño (Plover Knights combinado con KInsbaile Cavalier). |
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♠½
Esta no es una criatura estelar, más bien considerémosla una criatura de relleno que de vez en cuando nos dará sorpresas agradables. |
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♠♠½
En blanco las criaturas 3/3 son escasas y por ende valiosas, si además su muerte contribuye a fortalecer al grupo, su valor aún aumenta. Incluso estoy seguro que habrá ocasiones en las que valdrá la pena usar su habilidad de evocación para repartir contadores a criaturas que están por atacar. |
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½
¡Que asco de carta!, No le veo la lógica de que una criatura que sólo hace un daño tenga first strike.
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♠♠½
Este es un Kithkin bastante decente, tiene una relación coste-fuerza/resistencia razonable y por una inversión minima puede hacerse volador.
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A esta criatura es fácil sacarle provecho, ya que si hay algo que le sobra al blanco son soldados.
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♠½
Esta carta nos crea la ilusión de que jugándola en el momento oportuno se puede lograr “card adventage” y si bien es cierto en la mayoría de los casos sólo será una ilusión, las escasas ocasiones en las que resulte serán lindas sorpresas .
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Esta carta es fantástica, en primer lugar una criatura voladora 4/3 por 5 manas es bastante peligrosa para el oponente, quien se verá obligado a deshacerse de ella lo más rápido posible y para lograrlo es prácticamente seguro que tendrá que sacrificar una o más cartas (un removal o dos criaturas voladoras), lo mejor es que si lo logra es casi un hecho que a cambio obtendremos nuevas tropas. Estos es card advantage en su máxima expresión, no la dejen pasar por nada del mundo. Y por si fuera poco debido a su coste es fácil usarla como splash.
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½
Blanco suele tener criaturas voladoras 1/1 por W, por ende no le veo el sentido a pagar el doble por una habilidad que rara vez será relevante. Y de remate ni siquiera es un Kithkin.
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La criatura es valiosa aún cuando no tengamos ningún equipo a la mano, pero si tenemos la suerte de conseguir alguno se vuelve una verdadera bomba. Conste que el único equipo común de la expansión es “Runed Stalactite”.
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El error más grande que cometí al evaluar Lorwyn fue darle medio punto a “Judge of Currents”. Al leerla no creí que fuera tan fácil girar tritones sin que estos entraran en combate. Ahora sé que hay miles de formas de lograrlo, por lo que estoy seguro que stonybrook schoolmaster se reproducirá como conejo.
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Esta carta es un pequeño “Overrun” y por ende no debe subestimarse, además puede convertirse en un interesante truco de combate.
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Sin contar a los metamorfos, sólo hay otro gigante hechicero en el set: Arbiter of Knollridge, que también es raro, además dentro de los comunes blancos sólo tenemos dos gigantes: Lairwatch Giant y Hillcomber Giant y dos hechiceros Judge of Currents y Stonybrook Schoolmaster, los que no conviene usarlos en compañía de gigantes sino de tritones. Esta falta de compañerismo reduce las posibilidades de que ganemos vida con Wanderin Graybeard, sin embargo, su tamaño lo hace decente y por tanto podemos incluirlo con confianza en nuestra baraja. |
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Este es un “removal” complicado, pero blanco tiene una tribu que le sacará provecho con facilidad, los tritones, a ellos conviene girarlos ya que usualmente obtendremos beneficios. Además debido a que son una tribu amante del control necesitan tiempo para organizarse y si usamos esta aura al inicio del juego, tiempo es lo que conseguiremos.
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